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Examen DSM Difícil1

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1. ¿Qué es el diseño?

. Visión de la solución que abstrae de los elementos del diseño.
. Visión de la solución que abstrae de los elementos de la implementación.
. Visión del problema que abstrae de los elementos del análisis.
. Visión del problema que abstrae de los elementos de la implementación.
2. Indica cuál NO es una ventaja del modelado:

. Los detalles pueden ser omitidos cuando sea necesario.
. Los modelos permiten capturar el diseño formalmente y de forma no ambigua.
. Permiten obtener un vocabulario común.
. Las herramientas de modelado proporcionan mecanismos de automatización.
3. Indica cuál NO es una ventaja del modelado:

. Los detalles pueden ser omitidos cuando sea necesario.
. Los modelos permiten capturar el diseño formalmente y de forma no ambigua.
. Las herramientas de modelado proporcionan mecanismos de automatización.
. Reducido coste de las herramientas de modelado.
4. Indica cuál es la función principal de Componente de Interfaz de Usuario:

. Facilita la sincronización y la organización de las interacciones con el usuario.
. Ofrecer al usuario un mecanismo para interactuar con el sistema.
. Permiten establecer la navegación a partir de las interacciones del usuario.
. Contener el flujo del proceso y la lógica de administración de estado.
5. ¿Qué patrón te permite separar en una clase a parte los atributos y propiedades de la entidad de negocio de sus operaciones?:

. DEPENDENCY INJECTION.
. BUSINESS OBJECT.
. DATA TRANSFER OBJECT.
. Ninguno de los anteriores.
6. ¿Qué NO proporciona una metodología MODEL-DRIVEN-ENGIEENERING?

. Reduce los errores al automatizar parte o todo el código obtenido.
. Mejora la productividad.
. Reduce la curva de aprendizaje entre los desarrolladores.
. Mejora la mantenibilidad.
7. ¿Qué desventaja tiene una metodología MODEL-DRIVEN-ENGIEENERING?

. Aumenta los errores al automatizar parte o todo el código obtenido.
. Empeora la productividad.
. Empeora la mantenibilidad.
. Aumenta la curva de aprendizaje entre los desarrolladores.
8. ¿Qué ventaja tiene una metodología MODEL-DRIVEN-ENGIEENERING?

. Todas las siguientes.
. Reduce los errores al automatizar parte o todo el código obtenido.
. Mejora la productividad.
. Mejora la mantenibilidad.
9. ¿Cuál es el principio general para asignar responsabilidades a las clases?:

. Patrón de bajo acoplamiento.
. Patrón alta cohesión.
. Patrón creator.
. Patrón experto en Información.
10. ¿Qué ventaja NO pertenece al patrón bajo acoplamiento?

. Reducción de los cambios en otras clases.
. Fácil de entender de manera aislada.
. Incremento de la interacción con otros componentes.
. Es conveniente para reutilizar componentes.
11. ¿Cuál de las siguientes características SÍ es una ventaja de XML para los ENs?

. La validación del XML es rápida.
. La corrección de los tipos enviados (que los tipos estén bien).
. La posibilidad de definir campos privados.
. La posibilidad de representar jerarquías y colecciones de información.
12. ¿Cómo se aplica el patrón de inyección de dependencia?

. Estableciendo una agregación con la clase inyectada.
. Recibiendo como parámetro del constructor la clase inyectada.
. Recibiendo como parámetro del constructor el interfaz de la clase inyectada y definiendo como miembro el interfaz de dicha clase.
. Recibiendo como parámetro del constructor el interfaz de la clase inyectada.
13. ¿Cuál es el problema que pretende solucionar el patrón MODEL-VIEW-CONTROLLER?

. Mejorar el reúso en el controlador en aplicaciones moderadamente complejas.
. Dividir la aplicación para mantener la IU y la lógica de negocio separada.
. Mejorar la capacidad de testeabilidad del controlador.
. Dividir la aplicación para mantener la IU y la lógica de negocio cohesionadas.
14. ¿Qué ventaja provee la aplicación del patrón MODEL-VIEW-PRESENTER?:

. Provee una mejor separación entre IU y lógica.
. Aumenta el reúso del controlador independizándolo de la tecnología.
. Mejora la posibilidad de automatizar las pruebas.
. Todas las anteriores.
15. El componente de proceso (de usuario):

. Contener la lógica de procesos simples y complejos.
. Se encarga de exponer al interfaz de usuario los métodos de mayor nivel de la lógica de negocio.
. Se encarga exclusivamente de iniciar y finalizar transacciones.
. Recibe las peticiones del usuario y las reenvía en forma de llamadas a la lógica de negocio.
. Ninguna de las anteriores.
16. El encargado de iniciar y finalizar las transacciones es:

. El componente de proceso.
. El componente de entidad de negocio.
. El Componente de acceso a datos y el componente de Proceso.
. El componente de acceso a datos.
17. Un componente de entidad de negocio:

. Representa a las entidades de dominio que puedan almacenarse y transitar por las diferentes capas.
. Representa a las entidades de negocio pero conteniendo solamente su estado.
. Representa a las entidades de dominio localizadas en la capa de lógica de negocio.
. Ninguna de las anteriores.
18. ¿Qué problema intenta resolver el patrón SINGLETON?:

. Intenta que un objeto sea único.
. Intenta que un objeto sea accesible globalmente y único.
. Intenta que un objeto sea accesible globalmente.
. Ninguna de las anteriores.
19. El objetivo del patrón Façade es:

. Proveer interfaces más simples entre subsistemas reduciendo la cohesión.
. Resolver los problemas de compatibilidad entre las interfaces.
. Todas son ciertas.
. Proveer interfaces más simples entre subsistemas reduciendo el acoplamiento.
20. ¿Qué tipo de enlace de datos se utiliza con controles de solo lectura?:

. Oneway y Twoway.
. Twoway.
. Oneway.
. One WayToSource.
21. ¿Qué tipo de enlace de datos se utiliza exclusivamente para actualizar la propiedad origen cuando cambia la propiedad destino?:

. OneWay.
. OneWay y TwoWay.
. TwoWay.
. OneWayToSource.
22. ¿Qué tipo de enlace de datos se utiliza exclusivamente para actualizar la propiedad destino cuando cambia la propiedad origen?:

. OneWay y TwoWay.
. TwoWay.
. OneWay.
. OneWayToSource.
23. El patrón command permite:

. Ninguna de las siguientes.
. Acoplar al emisor y receptor.
. Manipular comandos como objetos.
. Añadir nuevos comandos modificando a otras clases.
24. De los siguientes patrones indica cuál de ellos es de comportamiento:

. Patrón Bridge.
. Patrón Singleton.
. Patrón State.
. Patrón Proxy.
25. De los siguientes patrones indica cuál de ellos es creacional:

. Patrón State.
. Patrón Singleton.
. Patrón Proxy.
. Patrón Bridge.
26. ¿Qué tipo de patrones describen los principios fundamentales de diseño de objetos?:

. Patrón Bridge.
. Patrón GRASP.
. Patrón State.
. Patrón Singleton.
27. ¿Cuál de las siguientes normas ISO NO tiene nada que ver con el diseño de IU?:

. Todas tienen que ver.
. ISO 9241 – Trabajos de oficina con terminales de datos.
. ISO 13407 – Sistemas interactivos centrados en la persona.
. ISO 14914 – Ergonomía del software.
28. HCI significa:

. Hard coded interaction.
. Human computer interfaces.
. Human Computer Interaction.
. Ninguna de las anteriores.
29. En el diseño de interfaz de usuario, de los siguientes NO necesitamos saber:

. Su experiencia previa en el dominio de la aplicación.
. La destreza en el uso de ordenadores.
. La responsabilidad que tiene en la empresa para la que es la aplicación.
. La responsabilidad asociada a las tareas que realiza en la aplicación.
30. En el diseño de interfaz centrado en el usuario lo más importante es:

. Que los diseños estén centrados siempre en pantalla, independientemente de la resolución.
. Que el usuario pueda realizar todas las tareas que desea en cada momento de manera natural.
. Que tengan todo lo que el cliente ha pedido durante la fase de análisis de requisitos.
. Ninguna de las anteriores.
31. El mapeo de una asociación 1 a 1 entre dos clases NHibernate requiere:

. Definir un extremo 1-a-1 y otro extremo 1-a-1.
. Definir un extremo 1-a-1 y otro extremo 1-a M con unique= true;
. Definir un extremo 1-a-1 y otro extremo 1-a-M con unique=false;
. Ninguna de las anteriores.
32. El tener en cuenta que una aplicación pueda usarse por una persona a la que el ratón le funciona temporalmente mal entra dentro de:

. El diseño de elementos de interacción de hardware.
. La usabilidad.
. La accesibilidad.
. Ninguna de las anteriores.
33. Indica cuál de los siguientes textos NO deberían aparecer nunca en la descripción de un caso de uso preparado para realizar el diseño del interfaz:

. “El usuario pulsa el botón de aceptar para guardar los cambios.”
. “El usuario decide guardar los cambios.”
. “El usuario elige el elemento a borrar.”
. Ninguna de las anteriores.
34. Un ensayo cognitivo sirve para:

. Ninguna de las siguientes.
. Definir los objetos de dominio que tendrá la aplicación.
. Realizar el documento de concepto o de visión.
. Especificar todo el diseño gráfico de la aplicación.
35. Un ensayo cognitivo sirve para:

. Estudiar el comportamiento de un usuario frente a una aplicación completa.
. Estudiar el comportamiento de un usuario frente a una interfaz de usuario concreta o su diseño.
. Estudiar el comportamiento de un usuario frente a un control.
. Ninguna de las anteriores.
36. Un ensayo cognitivo sirve para:

. Detectar errores de funcionamiento.
. Detectar errores de comportamiento del usuario.
. Detectar errores de diseño del interfaz de usuario.
. Ninguna de las anteriores.
37. Un ensayo cognitivo es:

. Pretende encontrar las habilidades cognitivas del usuario en cuanto al uso de las tecnologías.
. Es una forma sencilla de evaluar la usabilidad incluso en fases tempranas de diseño.
. Es un test que se realiza con usuarios reales a través de una aplicación especial que mide la eficiencia de una aplicación.
. Ninguna de las anteriores.
38. El diseño conceptual vale para:

. Ninguna de las siguientes.
. Definir los objetos de dominio que tendrá la aplicación.
. Realizar el documento de concepto o de visión.
. Especificar todo el diseño gráfico de la aplicación.
39. Se puede mejorar la tolerancia de una aplicación:

. Haciéndola más robusta mediante el uso de excepciones.
. Diseñándola de forma que el usuario no cometa errores.
. Cuidando el lenguaje de los mensajes teniendo en cuenta las normas culturales del público objetivo.
. Ninguna de las anteriores.
40. En diseño, la tolerancia a errores:

. Evitando colores y mensajes agresivos cuando ocurre un error.
. Haciendo que el usuario soporte bien los fallos del sistema.
. Evitando mediante el comportamiento del interfaz que el usuario cometa errores.
. Ninguna de las anteriores.
41. Un modelo de interactividad es por ejemplo:

. El MVP.
. El MVVM.
. Las opciones a y b.
. Ninguna de las anteriores.
42. Los estilo de interacción:

. En HTML se definen mediante las Cascading Style Sheets (CSS).
. Son soluciones que se han probado correctas para problemas conocidos de diseño de interfaces de usuario.
. Engloban las distintas formas en que los usuarios se comunican con el ordenador.
. Ninguna de las anteriores.
43. ¿Cuál NO es considerada una buena práctica en el desarrollo del software:

. Desarrollo Iterativo.
. Modelado Visual.
. Gestión de procesos de negocio.
. Verificación continúa del software.
44. Indica cuál NO es una ventaja del modelado:

. Los detalles pueden ser omitidos cuando sea necesario.
. Reducido coste de las herramientas de modelado.
. Los modelos permiten capturar el diseño formalmente y de forma no ambigua.
. Las herramientas de modelado proporcionan mecanismos de automatización.
45. ¿Qué NO tiene una clase con ALTA COHESIÓN?:

. Un número relativamente pequeño de operaciones, con funcionalidad altamente relacionada.
. No realiza mucho trabajo.
. Realiza un mayor número de tareas individuales en cada operación.
. Colabora con otros objetos para compartir el esfuerzo si la tarea es extensa.
46. ¿Cuál de los siguientes problemas soluciona el patrón MASTER TEMPLATE?:

. Mejora el reúso en el controlador en aplicaciones moderadamente complejas.
. Mejora la capacidad de testeabilidad del controlador.
. Divide la aplicación para mantener la IU y la lógica de negocio cohesionadas.
. Divide la aplicación para mantener la IU y la lógica de negocio separadas.
47. ¿Qué patrón resuelve la necesidad de representar jerarquías todo/parte?:

. Factory Method.
. Command.
. State.
. Composite.
48. Indica cual es cierta:

. Las tipografías que no son familiares o comunes son más fáciles de leer.
. Las tipografías que no son familiares o comunes son más difíciles de leer.
. Las tipografías que no son familiares o comunes son más difíciles de leer cuando son de palo seco.
. Ninguna de las anteriores.
49. Un mockup es:

. Un modelo a escala totalmente detallado de lo que finalmente será el interfaz de usuario.
. El boceto no detallado de un interfaz gráfico.
. Una réplica de una interfaz gráfica en un dispositivo diferente para el que fue creado.
. Ninguna de las anteriores.
50. ¿Cuál de las siguientes NO es una responsabilidad del tipo Conocer?:

. Conocer los datos privados encapsulados.
. Conocer los objetos relacionados.
. Conocer las cosas que puede derivar o calcular.
. Conocer las relaciones entre las clases.
51. ¿Cuál de las siguientes NO es una responsabilidad del tipo Hacer?:

. Conocer las relaciones entre las clases.
. Conocer los datos privados encapsulados.
. Conocer los objetos relacionados.
. Conocer las cosas que puede derivar o calcular.
52. ¿Qué punto clave NO nos interesa de los comentarios de los usuarios de una aplicación al evaluar el interfaz de usuario?:

. Los que hablan de defectos de usabilidad.
. Los que provocan errores repetitivos al usuario.
. Los que hablan del uso de estándares.
. Los que irritan o confunden al usuario.
53. ¿Cuál de los siguientes propósitos NO es un motivo para realizar una evaluación de interfaz de usuario?:

. Comparación con otras aplicaciones.
. Peritación de la aplicación.
. Detección de errores que impiden completar las tareas.
. Instruir a los usuarios en el uso del sistema.
54. ¿Cuál de los siguientes casos NO se debe aplicar el patrón creator donde B es un creador de A?:

. B agrega objetos de A.
. B contiene objetos de A.
. B es independiente de A.
. B registra instancias de objetos de A.
55. ¿Qué patrón te permite encapsular la tecnología de acceso a datos y la BBDD al resto de la aplicación?:

. DATA TRANSFER OBJECT.
. DEPENDENCY INJECTION.
. TRANSFER OBJECT ASSEMBLER.
. DATA ACCESS OBJECT.
56. ¿Qué aspecto NO se tiene en cuenta en una evaluación del interfaz de usuario?:

. Tolerancia a fallos.
. Reutilización de componentes.
. Accesibilidad.
. Eficiencia.
57. El estilo de interacción es:

. Un CSS.
. Un JQuery.
. Las diferentes formas con la que un usuario se puede comunicar con el sistema.
. Ninguna de las anteriores.
58. Un patrón de interactividad es:

. Es un patrón de diseño como Singleton, Factory Method, etc.
. Se pude denominar también “template”.
. Una solución que se ha demostrado adecuada para un problema concreto de diseño de interfaces.
. Ninguna de las anteriores.

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